2012/2/24
某場所でモデルがあれば動かす位はすると書いた手前作りました
細かく解説している訳でもないので読んだからUnityで同じように作れるという記事ではないです

トカゲ人間

スカルプトツールでモデリング
最終的にポリゴン数を減らす事を考えている場合はこの段階で掘り込みを深くしておくとと良いです

転写 転写

そのままUnity行きでも良いのですが、自分個人は人体(裸体)に1万ポリ以上使うのはどうかと思うのでポリゴン削減します
注:Unityへ一度に移せるFBXの頂点数は65000

高解像度メッシュ(ハイポリゴンモデル)から低解像度メッシュ(ローポリゴンモデル)にノーマルマップなど移します
左のローポリ約4080です

蛇かトカゲ 蛇かトカゲ

指先や顔などのメッシュが細かい箇所は均一に削減するとどうしても崩れるのでメッシュ割りなどで調整します
微調整と目玉とか追加して取り合えず完成です

リギングとスキニングをしてアニメーションも作ります(一番時間掛かる工程)

プレイヤー素体 プレイヤー素体

一応プレイヤーキャラクターも作成します

顔を掘り込むのが面倒なのでそのまま使う事にしましたが
ペプシマンみたいなのが動き回るのはシュールなので一人称視点にしました

武器を作るのも面倒なので素手の攻撃のみ実装したがトカゲ人間と殴りあうのもどうかと思ったので今回腕上げません

ちなみに無駄にマッチョですが見つかると動きが止まって一度蹴られただけで死にます

作業画面

FBXに書き出した後そのままUnityに移します
テクスチャファイルも移してモデルのマテリアルに設定します
ノーマル(法線)マップを使用出来るシェーダに変更して貼り付けます

(この辺がよく判らない人は、何だか貼り付けるとテカテカしたり凹凸が良くなって見えたりする設定が有るとだけ覚えておけば良いのではないでしょうか)

ちなみにUnityは外部でノーマルマップ作成しなくてもTexture Typeの所で切り替えて作成出来ます
便利

ノーマルマップはBumpinessを大きく取れば物体をより立体的に見せるが画面がちらついて見える事もあるので注意です
今回は少し大きめに設定しました

・以下プレイ動画
http://vimeo.com/39480339


やっている事は一人称視点プレイヤーの操作(特に説明する事も無いです)
徘徊する敵(トカゲ人間)の索敵範囲にプレイヤーが入ったら、プレイヤーの方向を向き直ると同時に攻撃アニメーションを再生

具体的には
「スポットライトと同じ範囲にColliderを設定」
「トカゲ人間の頭部にColliderを設定」
「両方が接触したのをトリガーとしてAttack関数(方向転換や攻撃アニメ再生を記述した関数)に移る」

上記の様な特に変哲の無い処理です



作業画面

頭に光が当たらなければ大丈夫

作業画面

トリガー発動で歩行アニメーションループを中断して警戒モードアニメーションに移行します

作業画面

プレイヤーとの距離が一定以内(攻撃が当たる範囲)ならば攻撃アニメーション再生(ダメージCollider発生)、そうで無いなら距離を縮めるすり足アニメーション再生(徐々に近付いて来る)

作業画面

一度蹴られただけで死にます(ホラー&ステルスゲーの土台という事で)

ライフが0になったら横たわって画面暗転→終了

作業画面

頭に光が当たらなければ良いというゴミAIなので背後からなら楽々ストーキング可能

作業画面

正面は頭まで光が行かなくても、膝から腰辺りで警戒モード

作業画面

腕組みなどのアニメーション中に近付けば反応が鈍い
警戒モードに入ると視線がプレイヤー方向に移るので危険が判ります
しかし現状倒す手段が無いのです

以上
負荷的にはかなりの高性能なPCでしか動かないというリリース考えてない作りです